Le regole del torneo in rete.


Hai già letto Come giocare per corrispondenza e Come giocare tramite questo sito?




KIBA usa la formula detta girone all'italiana (in inglese è comunemente nota come Round-robin) per i tornei in rete di Bao. Nei tornei con girone all'italiana ogni giocatore incontra tutti gli altri, una volta come SUD e un'altra come NORD. Esempio di un piccolo torneo con girone all'italiana (giocatori A-B-C-D-E-F).

ABCDEF
A*A-BA-CA-DA-EA-F
BB-A*B-CB-DB-EB-F
CC-AC-B*C-DC-EC-F
DD-AD-BD-C*D-ED-F
EE-AE-BE-CE-D*E-F
FF-AF-BF-CF-DF-E*

Il girone all'italiana è molto efficace perché ogni giocatore incontra tutti gli altri e quindi il vincitore ha effettivamente il punteggio più alto.


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Giocatori ammessi ai tornei KIBA

Chiunque lo desideri può prendere parte al torneo, purché iscritto al sito.

A un torneo possono partecipare da un minimo di 6 giocatori fino a un massimo di 34 giocatori.

I Direttori dei Tornei stabiliscono il numero massimo dei partecipanti per ciascun torneo.


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Modulo di iscrizione

Prima di tutto ci si deve iscrivere al sito KIBA da questa pagina. Dopodiché ci si può iscrivere a un torneo dalla propria pagina personale.


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Direttore di gara.

Per ciascun torneo si nomina un direttore di gara, al quale tutti i giocatori faranno riferimento per qualsiasi problema.


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Modalità di gioco.

Il torneo si gioca esclusivamente sul sito e le mosse inviate automaticamente dal sistema all'avversario via posta elettronica all'indirizzo inserito all'atto di iscrizione.


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Data di inizio e controllo del tempo

Per ciascun torneo il Direttore di gara stabilisce una data di inizio, che viene comunicata a tutti i partecipanti.

Ogni giocatore deve eseguire la propria mossa in un tempo stabilito sulla base del sistema Fischer. L'unità di misura è il giorno.

  • Ciascun giocatore inizia con il tempo iniziale.
  • Quando un giocatore muove, al proprio orologio si aggiunge l'incremento per mossa.
  • L'orologio di ciascun giocatore non può superare il limite massimo.

Il Direttore di gara stabilisce i valori del tempo iniziale, dell'incremento per mossa e del limite massimo per ciascun torneo, ma i valori predefiniti sono i seguenti:

 

tempo iniziale = 3gg
incremento per mossa = 1g
tempo massimo = 7gg

 

Esempio:
    T=(3+1)<=7

    T: tempo per mossa
    3: tempo iniziale=3 giorni
    +1: incremento=1 giorno
    <=7: tempo massimo= 7 giorni.
        

Al giocatore SUD, a inizio partita, viene comunicata la data entro la quale deve muovere.

Quando un giocatore esaurisce il suo tempo, perde la partita.

Fuso orario

Per il calcolo del tempo KIBA utilizza l'ora del meridiano di Greenwich (GMT/UTC).


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Lista iniziale dei partecipanti.

Si distinguono tre categorie di giocatori.

  • Alla prima appartengono i giocatori che hanno giocato più di 24 partite sul sito KIBA.
  • Alla seconda appartengono i giocatori che hanno giocato meno di 25 partite sul sito KIBA.
  • Alla terza appartengono i giocatori che si sono appena registrati sul sito KIBA e ancora non hanno giocato alcuna partita. A costoro viene assegnato un punteggio Elo di 1800.

Le tre categorie vengono ordinate in modo decrescente di un punteggio, che chiamiamo punteggio KIBA, calcolato sommando un decimo del punteggio Elo al numero di partite giocate sul sito.

Per esempio:

Giocatore Tot.     Elo   KIBA 
          Partite        (Elo/10+TotPartite)
1	    689	   2069   896
2 	    134	   2062   340
3          1058	   2030  1261
4 	    815	   1955  1010
        

Si compila una lista di giocatori mettendo in cima la prima categoria seguita nell'ordine dalle altre due.


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Sistema a gironi e loro formazione

I tornei sono composti da due tipi di gironi:

  • gironi di qualificazione
  • gironi di semifinale

 

I vincitori dei due gironi di semifinale disputano la partita di finale.

 

Gironi di qualificazione

A seconda del numero dei partecipanti si creano uno o più gironi.

Il numero minimo di giocatori per girone è 3, il numero massimo dipende dal numero dei partecipanti.

Ogni incontro prevede che si giochi una partita con la prima mossa cioè come giocatore Sud, e una partita con la seconda mossa, cioè come giocatore Nord.

Nei gironi di qualificazione i giocatori sono divisi in gruppi nel seguente modo.

I giocatori sono inseriti nei gruppi iniziando con il primo della lista dei partecipanti fino all'ultimo. Per esempio, in un torneo con 16 giocatori si formano 3 gruppi.

Il primo della lista va nel Gruppo A, il secondo nel Gruppo B, il terzo nel Gruppo C. il quarto nel Gruppo A e così via.

Quindi, in questo esempio

al Gruppo A vanno i seguenti giocatori: #1, #4, #7, #10, #13 e #16.

al Gruppo B vanno i seguenti giocatori: #2, #5, #8, #11, #14 e -1.

al Gruppo C vanno i seguenti giocatori: #3, #6, #9, #12, #15 e -1.

(Dove -1 è un giocatore fittizio necessario per poter formare le coppie con l'algoritmo di Berger.)

In questo modo alla finale arrivano i giocatori migliori.

 

Gironi di semifinale

Nei semifinali vi sono solo due gruppi, un gruppo è formato dai primi classificati di ciascuno dei gruppi della qualificazione, il secondo gruppo è formato dai secondi classificati. In questo modo nessuno gioca contro lo stesso giocatore.

 

Partita finale

Nella partita finale c'è l'incontro solo fra i primi classificati di ciascuno dei due gruppi della semifinale.

 

Il primo girone (qualificazione) si forma scegliendo i giocatori dalla suddetta lista secondo il loro punteggio KIBA.

Il giocatore che vince una partita riceve un punto e il giocatore che perde non riceve alcun punto.

Alla fine di un girone i giocatori verranno ordinati in modo descrescente a seconda del punteggio acquisito. Nel caso di pareggi si adotta un punteggio di spareggio.

Il vincitore della partita finale è il vincitore del torneo. In caso di pareggio i due finalisti giocano una partita di spareggio.


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Formazione delle coppie e dei turni

Nel formare i turni KIBA usa il cosiddetto algoritmo di Berger, dal nome del suo inventore Johann Berger.

In ciascuno degli (N - 1) turni, N/2 partite si giocano in parallelo.

L'algoritmo di Berger divide la lista in due metà e accoppia la prima metà con la seconda metà ordinata in modo decrescente.

Se il numero di giocatori è dispari si aggiunge un giocatore fittizio che fa riposare il suo avversario.

Per il caso preso come esempio di 16 partecipanti divisi in 3 gruppi, i giocatori di ciascun gruppo, sono appaiati come segue.

Il giocatore numero 1 gioca contro l'ultimo giocatore 6, che nel caso di un numero dispari coincide con il riposo, il giocatore 2 contro 5, fino al giocatore 3 contro giocatore 4.

Turno 1.   1-6  
           2-5
           3-4
        

Per i turni successivi i giocatori ruotano in senso orario (n/2) - 1 volte giocando contro il giocatore 1, che resta nella sua posizione, finché il giocatore 1 gioca con il penultimo giocatore, 5.

Turno 2.   1-2
           3-6  
           4-5

Turno 3.   1-3
           4-2
           5-6

Turno 4.   1-4
           5-3
           6-2

Turno 5.   1-5
           6-4
           2-3
        

In questo modo i giocatori giocano tutti contro tutti.


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Gestione degli incontri.

Girone di qualificazione e semifinale

Ogni incontro prevede che si giochi una partita con la prima mossa cioè come giocatore Sud, ed una partita con la seconda mossa, cioè come giocatore Nord.

Le partite si giocano in parallelo. Continuando con l'esempio precedente il giocatore numero 1 gioca conteporaneamente 10 partite (oppure 8+2 riposi):

          SUD-NORD
            1-6  (o riposo)
            1-2
            1-3
            1-4
            1-5

         NORD-SUD
            6-1  (o riposo)
            2-1
            3-1
            4-1
            5-1
        

In caso di vittoria si guadagna 1 punto.

In caso di sconfitta (abbandono o esaurimento del tempo) 0 punti.

Partita finale

L'incontro si svolge con il sistema al meglio di 3 (2-su-3).

Il vincitore è colui che vince 2 partite, la terza partita si dispute solo se nessuno dei due giocatori ha vinto tutte e due le partite precedenti. La prima mossa della prima partita spetta al giocatore con punteggio KIBA maggiore.


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Punti

In caso di vittoria si guadagna 1 punto.

In caso di sconfitta (abbandono o esaurimento del tempo) 0 punti.


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Punteggio finale, classifica, spareggio

Alla fine di ogni girone i giocatori sono classificati a seconda del punteggio realizzato.

Se vi sono pareggi nei primi due gironi KIBA utilizza un punteggio di spareggio calcolato con il metodo Neustadtl, se due o più giocatori sono ancora pari merito, KIBA usa il loro punteggio KIBA;

nella finale il vincitore è colui che vince due partite con il sistema al meglio di 3 (2-su-3).

Esempio di una procedura di spareggio:

Risultati di ciascuna partita
Pos. Giocatore ELO 1 2 3 4 Punti
3 Kobe1926 -+12-+30++77-+154 5
12Oscar 2069+-3++30++77 ++1547
30Jan 1808+-3--12 ++77+-1544
77Peter 1675--3--12 --30--1540
154Sock 1694+-3--12-+30 ++774
Legenda: muovere il 'mouse' su una cella

 

Il punteggio di spareggio dei giocatori si calcola sommando i punti dei giocatori che hanno sconfitto (nella tabella: ++) alla metà dei punti dei giocatori con cui hanno pareggiato (nella tabella: -+ opp. +-).

 

Kobe (3) ha vinto contro Peter (++77) e pareggiato contro Oscar (-+12), Jan (-+30) e Sock (-+154). Quindi Kobe riceve 1x0 punti da Peter (77), 0.5 x 7 punti da Oscar (12), 0.5 x 4 punti da Jan (30) e 0.5 x 4 punti da Sock (154) per un totale di 7.5 punti di spareggio.

Oscar (12) ha vinto contro Jan (++30), Peter (++77) e Sock (++154) e ha pareggiato contro Kobe (+-3). Quindi Oscar riceve 1x4 punti da Jan (30), 1x0 punti da Peter (77), 0.5 x 5 punti da Kobe (3) e 1 x 4 punti da Sock (154) per un totale di 10.5 punti di spareggio.

Jan (30) ha vinto contro Peter (++77) e ha pareggiato contro Kobe (-+3) e Sock (-+154). Quindi Jan riceve 1x0 punti da Peter (77), 0.5 x 5 punti da Kobe (3) e 0.5 x 4 punti da Sock (154) per un totale di 4.5 punti di spareggio.

Sock (154) ha vinto contro Peter (++77) e ha pareggiato conto Jan (-+30) e (-+3). Quindi Kobe riceve 1x0 punti da Peter (77), 0.5 x 5 punti da Kobe (3) e 0.5 x 4 punti da Jan (30) per un totale di to 4.5 punti di spareggio.

Gruppo A
Pos.GiocatorePaesePuntiSpareggio
1Oscar Colombia710.5522
2Kobe Italia57.5 540
3JanNederland44.5355
4Sock France44.5 187
5Peter Italia00 171

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Vincitori

I tornei hanno soltanto un vincitore.


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Come ritirarsi da un torneo

Ci si può ritirare da un torneo in qualsiasi momento con il pulsante Abbandona che si trova sulla pagina di ciascuna partita del torneo.


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Campionato internazionale di Bao.

Il campionato internazionale di Bao è composto da quattro tornei.

Un torneo finale Mabingwa tra i migliori giocatori proclamerà il primo Bingwa KIBA (Maestro KIBA di Bao), BK.

Il campionato KIBA prevede anche una classifica per nazioni.

Classifica per giocatori

Per stilare la classifica del campionato giocatori si utilizzano i seguenti criteri:

  1. Ogni partita vinta nel girone di qualificazione vale 1 punto per la classifica del campionato.
  2. Ogni partita vinta nel girone di semifinale vale 2 punti per la classifica del campionato.
  3. Il giocatore finalista guadagna 3 punti per la classifica del campionato.
  4. Il vincitore del torneo guadagna 4 punti per la classifica del campionato.

Il torneo finale Mabingwa

Al torneo finale Mabingwa partecipanno i migliori sei giocatori della classifica del campionato.
Il vincitore sarà il campione, Bingwa KIBA, BK.

I sei giocatori si affronteranno in un unico girone.
I primi due giocatori del girone giocheranno la finale del campionato.

Classifica per Nazioni

Al termine di ogni torneo viene stilata anche la classifica per nazioni.
Per entrare nella classifica per nazioni bisogna che nel torneo considerato abbiano partecipato almeno due giocatori di quella nazione.
Per ogni nazione vengono sommati i migliori quattro punteggi.

Il torneo per nazioni

Al torneo per nazioni parteciperanno le prime due nazioni in classifica.
Nell'incontro finale si incontreranno i migliori tre giocatori delle rispettive nazioni.
Ogni giocatore giocherà una partita con tutti i tre avversari.
Ogni partita vinta un punto, vince chi fa più punti.


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Barare.

È assolutamente vietato barare. I giocatori si scambiano messaggi regolarmente durante le partite, ma nel caso di un torneo bisogna trattare soltanto argomenti neutri. Se un giocatore sospetta che il suo avversario sta barando, informi immediatamente il Direttore di Gara.


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