KIBA
KIBA uses the double Round-Robin tournament (or all-play-all tournament) for
online tournaments which means that each partecipant meets all other partecipants
in turn, once as
SOUTH and once as
NORTH.
Tournament Arbiter.
All'inizio del torneo verrà nominato un direttore di gara, tutti
i giocatori faranno riferimento alla sua persona per qualsiasi problema.
Modalità di gioco.
Il torneo è giocato sul sito e le mosse inviate
all'avversario via
posta elettronica.
Tutti i giocatori, all'atto di iscrizione al torneo, dovranno indicare
nel
modulo di iscrizione l'indirizzo elettronico con il quale
ricevere le comunicazioni dal direttore di gara ed utilizzare per
la partita.
L'indirizzo elettronico potrà essere cambiato durante il corso del
torneo, è compito del giocatore avvertire del cambio il
direttore di torneo e il suo avversario.
Partecipanti.
Chiunque lo desideri può prendere parte al torneo, purché iscritto
al sito.
A un torneo possono partecipare da un minimo di 6 giocatori fino a un massimo di 34 giocatori.
Il numero massimo di partecipanti viene stabilito all'atto dell'attivazione
del torneo.
Modulo di iscrizione
La prima operazione per partecipare al torneo è iscriversi,
compilando questo
modulo d'iscrizione.
Come inviare la propria mossa.
Le mosse sono inviate all'avversario automaticamente dal sistema.
Nel messaggio elettronico le mosse sono indicate nel
seguente modo.
Nell'
oggetto del messaggio è la mossa nel
seguente formato (vedere
Sistema notazionale):
numero_mossa: mossa_sud mossa_nord;
- numero_mossa, indica il numero della mossa, è un numero
progressivo.
- mossa_sud, indica la mossa fatta dal giocatore SUD, vedere
come scrivere una mossa.
- mossa_nord, indica la mossa fatta dal giocatore Nord, vedere
come scrivere una mossa. (Questa mossa viene indicata solo se il mittente del messaggio è il
giocatore Nord.)
Nella
prima parte del corpo sono scritte
tutte le mosse precedentemente fatte, compresa l'ultima.
Nella
seconda parte del corpo è disegnato in caratteri
ASCII il tavoliere (vedere
Rappresentazione ASCII del tavoliere)
che è aggiornato durante il gioco, i nomi dei
giocatori seguiti, nel caso, dal numero dei semi nei rispettivi
granai.
Nella
terza parte del corpo del messaggio c'è l'eventuale messaggio
del giocatore al suo avversario.
Esempio di messaggio con la mossa del giocatore SUD (Mayaya) ad inizio partita:
Oggetto:
1: A6<
Corpo:
1: A6<
MAYAYA: 21
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
2 |
6 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-------------------------------- |
0 |
0 |
1 |
1 |
7 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
CHOWO: 22
Esempio di risposta del giocatore Nord (Chowo) al precedente messaggio
del giocatore SUD:
Oggetto:
1: A6< a5<;
Corpo:
1: A6< a5<;
MAYAYA: 21
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
2 |
7 |
0 |
0 |
0 |
1 |
-------------------------------- |
0 |
0 |
1 |
0 |
7 |
0 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
CHOWO: 21
Risposta del giocatore SUD (Mayaya):
Oggetto:
2: A3>
Corpo:
1: A6< a5<;
2: A3>
MAYAYA: 20
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
0 |
7 |
0 |
0 |
0 |
1 |
-------------------------------- |
0 |
0 |
2 |
1 |
8 |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
CHOWO: 21
Gestione degli incontri.
A seconda del numero dei partecipanti saranno creati uno o più gironi.
Il numero minimo di giocatori per girone è 3, il numero massimo
è 5.
La gestione di finali o gironi finali sarà decisa in base al
numero di giocatori.
Ogni incontro prevede che si giochi una partita con la prima mossa
cioè come giocatore SUD, ed una partita con la seconda mossa,
cioè come giocatore Nord.
Punti
In caso di vittoria si guadagna 1 punto.
In caso di sconfitta 0 punti.
Controllo del tempo
All'attivazione del torneo è stablita una data di inizio del torneo,
che verrà comunicata a tutti i partecipanti.
Ogni giocatore dovrà eseguire la propria mossa in un tempo stabilito
secondo il sistema Fischer. L'unità di misura è il giorno.
- Ciascun giocatore inizia con 3 giorni di tempo (tempo iniziale).
- Quando un giocatore muovi, al proprio orologio si aggiunge 1 giorno (incremento per mossa).
- L'orologio di ciascun giocatore non può superare i 7 giorni.
Esempio:
T=(3+1)<=7
T: tempo per mossa
3: tempo iniziale=3 giorni
+1: incremento=1 giorno
<=7: tempo massimo= 7 giorni.
Il giocatore SUD, a inizio partita, ha 4 giorni come tempo iniziale.
Quando un giocatore esaurisce il suo tempo, perde la partita.
Fuso orario
Per il calcolo del tempo KIBA utilizza l'ora del meridiano di Greenwich (GMT/UTC).
Formazione dei gironi
I gironi dei tornei sono sempre tre:
- qualificazione
- semifinale
- finale
Nella qualificazione i giocatori sono divisi in un numero di gruppi dipendente dal totale dei partecipanti e in modo
che non siano molto numerosi.
Nella semifinale vi sono solo due gruppi.
Nella finale ci sarà l'incontro solo fra i primi classificati dei due gruppi della semifinale.
Scheduling algorithm
If N is the number of competitors, a pure round robin
tournament requires N/2(N - 1) games.
If N is an odd number, a dummy competitor can be added, whose
scheduled opponent in a given round does not play and has a bye.
In each of the (N - 1) rounds, N/2 games are run in parallel.
KIBA uses Berger algorithm, named after its inventor Johann
Berger, in the construction of rounds.
Round 1. 1-14
2-13
3-12
4-11
5-10
6-9
7-8
Round 2. 1-2
3-14
4-13
5-12
6-11
7-10
8-9
Round 3. 1-3
4-2
5-14
6-13
7-12
8-11
9-10
Round 4. 1-4
5-3
6-2
7-14
8-13
9-12
10-11
..........
Round 13. 1-13
14-12
2-11
3-10
4-9
5-8
6-7
To construct the first round, player number 1 plays against the
last player 14, player 2 against 13, until player 7 against
player 8.
To construct the next rounds players are rotated clockwise (n/2) - 1 positions
leaving player 1 in a fixed position until player 1 against player 13.
In this schedule players meets each other.
Pairing procedure
The first round (qualification) is seeded according to the Elo
rating and the number of games played on the site.
It will be compiled a list of the players putting at the top of it players who
played more than 24 games on the site order by their Elo rating.
They are followed by the ones who played less then 25 games ordered by their
Elo ratings.
If there are new entries who have never played on the site they will form another
group added at the end of the list with 1800 as Elo rating.
The first round (qualification) is formed choosing the players from the above list
seeded according to the Elo rating and the number of games played on the site.
Each player meets twice the opponent, once as
south and
once as
north.
Players who win receive a point and players that lose receive no points.
After each round, players are ranked by their score.
If this is tied then a tie break score, determinated by the
direct encounter system.
In all systems the players shall be ranked in descending
order of the respective system.
If all the tied players have met each other, the sum of
points from these encounters is used. The player with the
highest score is ranked number 1 and so on. If some but not
all have played each other, the player with a score that
could not be equalled by any other player (if all such games
had been played) is ranked number 1 and so on.
The first two classified of each qualification group will be
distributed in two new semifinal groups.
The first one classified of each group will enter the "Final",
so only one will be the winner.
Each player will gain 1 point for each match he win.
At the end of 'qualifications' if two or more players
have the same score will be a 'tie-break' based on the Elo
rating and the number of matches played until the beginning
of the tournament.
For the "semifinal" and the "final" the tie-break is calculated on the scores of the opponents.
In each round the players have to play as North and as South.
I primi due giocatori di ciascun turno del girone di
qualificazione passano alla semifinale.
Il primo di ciascuno dei due turni della semifinale passano alla finale.
Il vincitore della semifinale sarà il vincitore del torneo. In caso di pareggio i due finalisti
giocano una partita di spareggio.
Punteggio finale, classifica, spareggio
I tornei hanno tre gironi: qualificazione, semifinale, finale.
Alla fine di ogni girone i giocatori sono classificati a seconda del loro punteggio.
Se vi sono pareggi si utilizza un punteggio di spareggio: per il primo girone si utilizzano
i punti Elo e il numero di partite giocate sul sito KIBA; per la semifinale si usa il sistema detto
scontro diretto; nella semifinale il vincitore è colui che vince
due partite con il sistema
al meglio di 3 (
2-su-3).
Rappresentazione ASCII del tavoliere.
Il tavoliere viene rappresentato nel seguente modo:
NORD: XX
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
2 |
6 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-------------------------------- |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
2 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
SUD: XX
Dove,
- 0 o un numero indicano la quantità di semi della corrispondente buca.
- XX o un numero indicano la quantità di semi contenuti dai granai.
Come scrivere una mossa.
Quando si muove da una buca bisogna registrare la mossa nel
seguente formato (vedere
Sistema notazionale):
coordinata della buca, direzione della semina, mosse speciali.
- coordinata della buca, è la coppia lettera numero che identifica
la buca.
- direzione mossa, in quale direzione si semina, oraria si indica con il
simbolo <, antioraria con il simbolo >.
- mosse speciali, + si muove la casa, * mossa da
kutakata, **
mossa da
kutakatia.
Esempio di inizio partita,
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
2 |
2 |
6 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-------------------------------- |
0 |
0 |
0 |
0 |
6 |
2 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Muove Sud dalla casella A6 direzione oraria, la notazione sarà,
A6<
Si raccomanda la lettura delle convenzioni del
Sistema notazionale.